A la poursuite de Marcel...

Un escape game à la bibliothèque de Sciences Po

En collaboration avec le Centre d'expérimentation numérique, les équipes de la bibliothèque ont mis à l’étude un projet de serious game (ou vidéo interactive) dont le but était de favoriser l'autonomie des étudiants dans leurs usages de la bibliothèque.
La proposition pédagogique fut alors de permettre, par le jeu, l’expérience in situ de la bibliothèque. Le format le plus adapté fut celui de l’escape game (utiliser les ressources autour de soi pour résoudre des énigmes et s’échapper d’un endroit), apprendre en jouant permettant de minimiser la sensation d’effort et donc de mémoriser plus facilement.

Déroulement du jeu

L’expérience débute comme une visite classique lors de laquelle on apprend à activer sa carte pour imprimer, à repérer les automates de prêt et on visite les magasins en sous-sol.
Puis soudain, le jeu commence avec un message de l’AFP qui annonce que Marcel, le chat de Sciences Po, a en sa possession un dispositif dangereux qu’il faut désactiver rapidement.

Les étudiants ont alors 30mn, enfermés au 5e étage de la bibliothèque du 27 rue St Guillaume, pour résoudre des énigmes à l’aide d’indices cachés dans des livres, des boîtes, des messages internet, des vidéos (au moyen d’encre invisible, labyrinthe, code de cadenas...).

Ils passent ainsi en revue, sans le savoir, cinq objectifs pédagogiques (trouver un livre, demander un livre, emprunter, se faire aider, reprographier) et retrouvent le fameux dispositif dérobé par Marcel et sauvent le monde !

Escape game 2017

Lors de la rentrée universitaire 2017, 40 groupes (23 en anglais, 17 en français) de 20 étudiants (séparés en 4 équipes pour faciliter le jeu) sur 5 jours ont pu participer à cette expérience.

Le jeu in situ sera renouvelé à chaque pré-rentrée de septembre car c’est une façon formidable pour les étudiants de faire connaissance avec les professionnels de l’information qui auront à les accompagner tout au long de leur scolarité.
Une analyse sur les acquis pédagogiques sera menée par Charlotte Tempier dans le cadre du projet SAPIENS-CRI de protocole d’évaluation de jeux avec d’autres bibliothèques universitaires.

L’étape suivante - qui revient à l’idée de départ - est de transformer ce jeu, avec l’aide du CRI et du Centre d'expérimentation numérique, en une vidéo interactive à la rentrée universitaire 2018 en y ajoutant les compétences informationnelles.
Cela permettra d’avoir ainsi un dispositif à destination de tous qui favorise la prise d'autonomie des étudiants et utilisable à tout moment de l'année, en bibliothèque ou chez soi.

Une présentation de cet escape game a eu lieu lors de la première édition des Journées d’études Serious Escape Game 2017 le 7 décembre à Valenciennes.

Les partenaires de ce projet

  • Charlotte Tempier (Direction des Etudes et de la Scolarité Sciences Po- Centre d’expérimentation numérique)
  • Morgane Maridet et Elise Herlicq (SAPIENS)
  • Vincent Roger (Centre de Recherches Interdisciplinaire - Gamelab)
  • Groupe FUTé (Direction des Ressources et de l’Information Scientifique Sciences Po - Services aux Usagers - Appui à l’enseignement) coordonné par Anna Callejón Mateu
  • Myriam Gorsse et Gilles Morinière (Pôle formation BU UPMC Paris 6), créateurs des jeux susmentionnés nous ont également conseillés

Contact

Pour plus d'informations sur le projet : anita.beldimanmoore@sciencespo.fr


Nuage de mots de commentaires des étudiants (© Cécile Touitou)

Mis à jour le 19/01/2018

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